Hoe games mentale gezondheid bespreekbaar kunnen maken
Depressie komt veel voor onder jongeren, maar vaak krijgt deze doelgroep niet de hulp die ze nodig hebben. Boeken, beweging en andere depressiepreventieprogramma's behalen niet voor iedereen het beoogde resultaat. Met games bereik je mogelijk een ander deel van die doelgroep. Anouk Tuijnman co-ontwikkelde twee toegepaste videogames voor depressie bij jongeren en promoveert op 28 november aan de Radboud Universiteit.
Uit eerder onderzoek bleek dat er duidelijke grenzen zijn aan de effectiviteit van bestaande depressiepreventieprogramma’s: verbeteringen aan die programma’s haalden onvoldoende uit, en bereikten nog altijd niet alle jongeren effectief. Het onderzoek van Tuijnman richtte zich op de sociale context van depressie: ‘Er gebeurt veel bij jongeren op sociaal gebied. Vrienden worden steeds belangrijker, maar daarmee groeit ook de invloed van afwijzing op de mentale gezondheid,’ legt Tuijnman uit.
‘Ik wilde kijken of je materialen kon ontwikkelen die jongeren helpen en ondersteunen om de weg naar hulp makkelijker te maken. Daarbij ging mijn aandacht al snel uit naar videogames. We werden geïnspireerd door spellen als Stardew Valley, Animal Crossing, maar ook Dark Souls, waarvan we weten dat ze voor veel mensen een positief effect hebben. Zo kan het een omgeving zijn waarin je mensen ontmoet die gelijkgestemd zijn. Maar ook waarin je leert omgaan met moeilijke momenten.’
‘Games hebben unieke kenmerken: het is een mooie leeromgeving om te oefenen met gedrag zonder dat het consequenties heeft. Ook weten we dat iets dat vermakelijk en motiverend is, effectiever is. Dat is relevant, want veel bestaande programma’s tegen depressie kunnen best saai zijn. De kans is groter dat de boodschap met games blijft hangen.’ – Anouk Tuijnman
Twee games
Om die hypothese te testen werkte Tuijnman, samen met ontwikkelaars, aan een tweetal toegepaste videogames: Moving Stories en ScrollQuest. In ScrollQuest, een actiegame, werken vier spelers samen om monsters te verslaan en goud te verzamelen, terwijl ze reageren op verschillende sociale situaties in het verhaal van de game. Tuijnman liet vaders en zoons gezamenlijk de game spelen, om te kijken hoe ze reageerden op die situaties. ‘In het spel worden spelers afgewezen. We onderzochten of vaders hun zoons konden begeleiden in het omgaan met die afwijzing. Uit een eerste studie bleek dat de game succesvol gevoelens van afwijzing kon oproepen, en dat de aanwezigheid van vaders negatieve gevoelens kan verzachten. Maar een echt leermoment ontstond er nog niet. Een tweede studie liet zien dat als jongvolwassenen het spel alleen tegen andere spelers online speelden, ze zich ook afgewezen konden voelen, maar tegelijkertijd ook gemotiveerd waren om door te spelen. Ook vonden we verschillen tussen jongeren die meer of minder gevoelig waren voor afwijzing.’
In Moving Stories maken spelers zich zorgen dat Lisa, hun fictieve nichtje, depressief is. Spelers zitten samen met haar in een huis, en proberen haar te helpen. Ze krijgen verschillende opties voorgeschoteld om Lisa te helpen, waar de virtuele avatar dan weer feedback op geeft. Tuijnman: ‘Moving Stories lieten we door een hele klas spelen, en daarna organiseerden we een vragensessie met een ervaringsdeskundige voor de scholieren. We zagen dat deelname stigma rond mentale gezondheid op de middelbare school deels deed afnemen. Ook zagen we dat er gesprekken ontstonden tussen leerlingen over het onderwerp.’
(Nog) geen behandeltool
Het is niet de bedoeling dat de twee games direct worden ingezet in hun huidige vorm, geeft Tuijnman aan. ‘Wil je dat goed doen, dan heb je meer budget en tijd nodig. ScrollQuest en Moving Stories geven ons echter wel waardevolle inzichten voor onderzoek en de praktijk. Ze bewijzen dat games veel potentie hebben voor de mentale gezondheid. Tuijnman, die nu verbonden is aan het Trimbos-instituut, kijkt in haar huidige onderzoek onder andere naar manieren om kinderen en jongeren te helpen een gezonde digitale balans te vinden in hun leven.
Bron: https://www.ru.nl/onderzoek/onderzoeksnieuws/hoe-games-mentale-gezondheid-bespreekbaar-kunnen-maken