Games voor welzijn

Games kunnen ingezet worden voor het bevorderen van welzijn. Binnen het Trimbos-instituut en ver daarbuiten wordt dan ook al jaren gewerkt aan (onderzoek naar) games die de ontwikkeling en mentale gezondheid van kinderen en jongeren ondersteunen.

Manieren om games in te zetten voor welzijn

Er zijn verschillende manieren waarop videogames kunnen bijdragen aan ons welzijn. Aan de ene kant zijn er reguliere games; games waarvan je wellicht nog het minst verwacht dat ze een goede impact kunnen hebben op ons welzijn en onze ontwikkeling. Toch kunnen multiplayer games - games die je met meerdere mensen speelt, fysiek of online- sociaal welzijn van hun spelers verbeteren. Het beeld van de eenzame gamer op zolder is dan ook eigenlijk een eenzijdig beeld: vaak blijkt dat een jongere bijvoorbeeld via Discord (een soort chatprogramma) praat met vrienden terwijl ze samen gamen. Tijdens het spelen van een online multiplayer game kunnen jongeren ofwel contact onderhouden met oude vrienden, ofwel contact opbouwen met potentiële nieuwe vrienden die ze nog nooit in het ‘echte leven’ ontmoet hebben.

Naast voordelen voor het sociaal welzijn van jongeren weten we ook uit internationaal onderzoek dat bepaalde genres van games (zoals de veelal gevreesde schietspellen en actiespellen) een boost geven aan cognitieve vaardigheden van spelers. Spelers moeten in games vaak continu problemen oplossen. Ook dit blijkt zijn vruchten af te werpen buiten de context van games. Daarnaast kunnen games moeilijke onderwerpen op een prettige en laagdrempelige manier bespreekbaar maken en stigmaverlagend werken.

Naast de reguliere games zijn er niet-commerciële games die ontwikkeld zijn met een specifiek welzijnsdoel. Zowel in de medische sector als in de mentale gezondheidszorg is er de afgelopen jaren veel aandacht geweest voor de ontwikkeling en inzet van games om patiënten en risicogroepen te helpen.

Applied gaming binnen de mentale gezondheidszorg

Angst- en depressieklachten komen bij veel kinderen en jongeren voor. Ongeveer 28% van de middelbare scholieren geeft aan emotionele problemen, zoals angst en depressie, te ervaren.  In de medische- en onderwijswereld zijn grote veranderingen gaande waarin toegepaste games (ook wel applied games genoemd) worden gebruikt als leermethode. Een methode die ook voor het bevorderen van de mentale gezondheid van kinderen en adolescenten heel waardevol kan zijn. Er zijn echter weinig gevalideerde games hiervoor. Om hier verandering in te brengen hebben experts de krachten gebundeld en videogames met dit doel ontwikkeld.

Mentale gezondheid bespreekbaar maken met games

Wetenschappelijk onderzoeker Anouk Tuijnman co-ontwikkelde twee toegepaste videogames voor depressie bij jongeren. Jongeren met depressie krijgen vaak niet de hulp die ze nodig hebben. Boeken, beweging en andere depressiepreventieprogramma's behalen niet voor iedereen het beoogde resultaat. Met games bereik je mogelijk een ander deel van die doelgroep.

> Meer over deze games en het onderzoek

Games hebben unieke kenmerken: het is een mooie leeromgeving om te oefenen met gedrag zonder dat het consequenties heeft. Ook weten we dat iets dat vermakelijk en motiverend is, effectiever is. Dat is relevant, want veel bestaande programma’s tegen depressie kunnen best saai zijn. De kans is groter dat de boodschap met games blijft hangen.

Anouk Tuijnman, Wetenschappelijk onderzoeker Gamen, Gokken en Digitale Balans

Videogames voor angst en depressie toepassen en testen

De experts binnen het onderzoeksproject 'Development, testing and dissemination of video games that prevent and treat anxiety and depression in children and adolescents' hebben toegepaste videogames ontwikkeld en getest om kinderen en jongeren met angst en depressie te ondersteunen.  Het onderzoeksteam bestond uit het Trimbos-instituut, de Radboud Universiteit Nijmegen, gamebedrijven, Pluryn en GGZ Oost-Brabant. Het onderzoeksproject liep van maart 2015 tot juni 2020.