Kwetsbare en jonge gamers onvoldoende beschermd
Er is weinig zicht op hoe effectief het overheidsbeleid is dat kwetsbare gamers - zoals mensen met een verstandelijke beperking of jongeren - moet beschermen. Dat komt omdat het beleid op dit gebied versnipperd is over verschillende ministeries. Het bestrijden van de risico’s van gamen valt zo beleidsmatig deels tussen wal en schip. Daarnaast worden de inspanningen van de overheid en de zelfregulerende inspanningen van de game-industrie onvoldoende getoetst op effectiviteit. Dat blijkt uit vandaag verschenen onderzoek van het Trimbos-instituut, in opdracht van het WODC.
Gamen is populair en voor veel mensen, van jong tot oud, een vorm van ontspanning. In het onderzoek zijn de kenmerken, voordelen en nadelen onderzocht van de dertig populairste games, zoals Call of Duty franchise, Minecraft, Roblox en de Grand Theft Auto franchise. De wetenschappelijke literatuur bracht diverse voordelen naar voren: bijvoorbeeld de inzet van games voor leren, inzet in de zorg en de ontspannende, verbindende rol van gamen bij recreatief gebruik. Gamen brengt ook de nodige risico’s met zich mee: bijvoorbeeld voor de lichamelijke gezondheid (zittend gedrag), de mentaal-sociale gezondheid, via sluik-marketing of goksimulatie. Niet elk van deze risico’s geldt voor iedere gamer: maar met de groei van het gamende publiek, groeit ook de aanwezigheid van kwetsbare en jongere spelers.
Veranderende verdienmodellen leggen druk op de speler
Veranderende verdienmodellen stimuleren bedrijven om druk uit te oefenen op de tijdsbesteding, de financiën en de speelervaring van de gamer. Spellen worden als ‘free to play’ in de markt gezet, en voor vrijwel elke game is het dan mogelijk om extra geld uit te geven via in-game aankopen. Het stimuleren van aankoop binnen het spel stuurt het ontwerp van het spel en daarmee het gedrag van de speler. Bijna al de onderzochte populaire games bevatten een vorm van manipulatie tot het verdienmodel. Spelers hebben ook lang niet altijd alle informatie die ze nodig hebben om een geïnformeerde aankoopbeslissing te maken binnen games. De verhoogde druk op spelers levert specifiek voor kwetsbare en jongere spelers risico’s op.
Risico’s tussen wal en schip
Hoewel er verschillende vormen van beleid aanwezig zijn, is het thema games binnen de Nederlandse overheid niet duidelijk bij een partij belegd. Het beleid over gokken, consumentenbescherming, reclame, gameverslaving, negatieve gezondheidseffecten en de positieve inzet van games is versnipperd over verschillende ministeries. Potentiële risico’s dreigen hierdoor tussen wal en schip te raken. Denk hierbij aan: gesimuleerd gokken, verborgen algoritmes gericht op winstmaximalisatie in game-ontwerp, en de invloed van battle-pass systemen – waarin spelers zich vooraf vastleggen aan spelen op vaste momenten.
Meer zicht nodig op effecten
De zelfregulering van de game-industrie is vooral gebaseerd op labels en leeftijdscategorieën (PEGI), een interne gedragscode binnen de industrie en het inzetten van parental control tools. Over de effectiviteit van de maatregelen van (zelf)regulering is er in brede zin heel weinig bekend.
Om evidence based-beleid te kunnen maken, is zicht nodig op de daadwerkelijke risico’s en effecten. De belangrijkste gegevens om deze vragen te kunnen beantwoorden zijn in handen van de gamebedrijven zelf. De (financiële) gezondheid van spelers lijkt niet de centrale prioriteit binnen deze sector. En voor zover dat wel zo is, concurreert de ambitie binnen de grote bedrijven met een duidelijk en overheersend winstmotief. Dit kan ook anders: verantwoord ontworpen games kunnen (financieel) gezond gedrag aanmoedigen of faciliteren. De vraag is hoe dit aspect een serieus gewicht kan krijgen in de ontwerpbeslissingen van games en de game industrie.
Goed geïnformeerd overheidsbeleid en sterk centraal toezicht op bedrijfsgedrag lijkt een noodzakelijke route om de balans tussen de bescherming van de spelers en het winstmotief te herstellen. De gezondheid van gamers, en die van kwetsbare gamers in het bijzonder, verdient deze aandacht.