Loot box of lot box: de vervagende grenzen tussen gamen en gokken

loot-box-of-lot-box-de-vervagende-grenzen-tussen-gamen-en-gokken

Stel: je huurt een film. Tegen het eind van de film krijg je opeens de volgende mededeling: ‘De afloop van deze film wordt pas ontsloten na een jaar lang films huren. Je kunt voor drie euro ook meedoen aan een digitaal fruitautomaat-spel. Je maakt dan kans op een klein stukje van de afloop van de film of - als je geluk hebt - kun je de film helemaal afkijken.

Raar verhaal?

Niet in de wereld van games en computerspellen, daar is dit de nieuwste ontwikkeling. Ook bij games voor kinderen jonger dan 18 jaar. Zo kan een leuk sinterklaas- of kerstcadeau een bittere nasmaak geven.

Het is niet geheel nieuw, dat je een spel koopt dat je al spelend uit kunt breiden. Sinds 2000, met de opkomst van het internet en online spelen, knippen uitgevers een spel soms in stukjes. Het eerste deel van het spel wordt verkocht in de doos of als download. Op een later moment kun je tegen betaling een stuk spel bijkopen: de zogenaamde downloadable content (DLC). In 2010 bestond zo’n 24% van de inkomsten uit videogame verkoop al uit DLC1.

Anno 2017 zijn micro-transacties een zeer populair verdienmodel voor games. Voor een paar euro koop je bijvoorbeeld een nieuwe tractor in boerderijspel Farmville. De meest populaire games zijn nu ’gratis’ met de mogelijkheid om in-game aankopen te doen. League of Legends is een bekend voorbeeld, met in 2017 maandelijks zo’n 100 miljoen spelers wereldwijd. Een deel van hen geeft in het ‘gratis’ spel vervolgens toch geld uit.

Steeds vaker geven spelers (kinderen) onbedoeld veel geld uit aan digitale ‘smurfbessen’ of ‘farm cash’2. In tegenstelling tot een game die in één keer aangekocht wordt, bevatten dit soort games met micro-transacties de mogelijkheid om heel weinig, of juist heel veel geld uit te geven. Dit creëert nieuwe uitdagingen voor spelers en ouders van kinderen onder de 18 jaar.


Bron: twinfinite.net

Loot boxes

De meest recente ontwikkeling in het verdienmodel van games gaat nog een stap verder. Er worden geen kleine virtuele objecten verkocht of stukjes spel, maar de káns op een stukje spel. Daarmee wordt een kansspel-element aan de game toegevoegd.

Bij het loot box mechanisme kunnen spelers op twee manieren een schatkist (loot box) verkrijgen: Via langdurig, soms onrealistisch langdurig, spelen van het spel. Of: via het uitgeven van een klein bedrag aan echt geld. Het is vooraf onduidelijk wat de schatkist bevat, maar de schatkist wordt wel altijd met een hoop spektakel geopend, zodat de speler echt het idee heeft een cadeau te ontvangen.

we moeten ons misschien eens afvragen of dit nu een goede manier is om kinderen digitaal te laten spelen in Nederland.
Tony van Rooij

Hoewel het technisch gezien geen gokken is, omdat er geen geld verdiend kan worden, is het wel degelijk zo dat er objecten van waarde in de schatkist zitten voor de speler.

Het risico bestaat bovendien dat de digitale objecten buiten het spel verhandeld gaan worden voor echt geld, zoals eerder is gebeurd binnen het spel Counter-Strike. Minderjarige jongeren konden geld verdienen aan objecten uit games: een duidelijke vorm van gokken.

Zorgen vanuit consumentenperspectief

Tot voor kort bevatten loot boxes vaak cosmetische elementen die het spelverloop niet beïnvloeden, zoals een nieuwe hoed of een mooiere broek voor het karakter, maar dit jaar lijkt dat te veranderen: essentiële spelonderdelen worden nu ook in de schatkistjes gestopt.

Vanuit consumentenperspectief levert dit nieuwe verdienmodel een vreemde situatie op. Ouders geven 70 euro uit om voor hun kind de nieuwste versie van een spel te kopen, zoals de populaire games Star Wars: Battlefront 2 of Middle Earth: Shadow of War. Dat lijken mooie complete games. Er wordt echter een product verkocht dat bewust niet compleet is, waarbij de verleiding gecreëerd is om in het spel nieuwe aankopen te doen.
Saillant detail: spelers worden binnen het spel mogelijk bewust ingedeeld in groepen met mensen die mooiere apparatuur hebben, zodat de verleiding tot het aankopen van ‘lot’ boxes nog groter wordt.

Zorgen vanuit volksgezondheidsperspectief

Het mechanisme van loot boxes is iets om nauwgezet in de gaten te houden vanuit het perspectief van de publieke gezondheidszorg.

Waar vroeger elke speler evenveel meebetaalde aan de ontwikkeling van het spel, wordt de omzet nu grotendeels gehaald uit de 10 tot 20 procent van de spelers die betaalt voor de optionele – en steeds vaker niet-optionele – elementen binnen het spel. Die komen uit de gesimuleerde fruitautomaat. Als spelers deze keuze bewust kunnen maken, op de hoogte zijn van het verdienmodel en het kunnen betalen, hoeven we ons daar misschien niet zo druk over te maken. Maar de groep spelers bevat ook kwetsbare, verslavingsgevoelige mensen en jongeren die daar meer moeite mee hebben.

De lage bedragen, het vrijwel oneindig herhaalbare karakter van de aankoop en de vervaging tussen game en gokspel zijn punten van zorg. We zijn niet voor niets heel voorzichtig met kansspelen in deze samenleving: en extra voorzichtig als het om jongeren gaat.

Een tweede zorg is het feit dat dit soort gesimuleerd gokken de drempel naar ‘echt’ gokken mogelijk verlaagt. Sommige studies vinden voorlopige aanwijzingen dat dit gebeurt bij spellen waarin gesimuleerd gokken wordt aangeboden 3,4.

Het lijkt mij dat de leeftijdsgrens bij dit soort loot box mechanismen vanuit voorzorgsprincipe 18 jaar of hoger moet zijn. De productbeschrijving moet bovendien zeer duidelijk maken dat de game systemen bevat die het verder uitgeven van echt geld proberen uit te lokken. Gokken of niet: we moeten ons misschien eens afvragen of dit nu een goede manier is om kinderen digitaal te laten spelen in Nederland.

Tony van Rooij
Projectleider Gamen, Gokken en Mediawijsheid

Referenties

1. Lizardi R. DLC: Perpetual Commodification of the Video Game. Democr Commun. 2012;25(1):33-45. http://journals.fcla.edu/demcom/article/view/78739/76133.

2. Vonhof L. Tip 3 : Kinderen en gaming, hoe houd je het leuk ? Social Media Wijs. https://www.socialmediawijs.nl/2014/10/kinderen-en-gaming/. Published 2014. Accessed November 9, 2017.

3. Superdata Research. Gambling and Digital Games in the Netherlands. Den Haag: Superdata Research i/o Kansspelautoriteit; 2017. https://www.kansspelautoriteit.nl/publish/pages/4264/superdata_deliverable_gambling_digital_games_august_2017_laatste_versie.pdf.

4. Kim HS, Wohl MJA, Salmon MM, Gupta R, Derevensky J. Do social casino gamers migrate to online gambling? An assessment of migration rate and potential predictors. J Gambl Stud. 2014;31(4):1819-1831. doi:10.1007/s10899-014-9511-0.

Meer informatie

Wilt u meer lezen over loot boxes en verdienmodellen van de game-industrie? Kijk op gameninfo.nl.

Auteur

Tony van Rooij
Projectleider Gamen, Gokken en Digitale Balans (Jeugd)