Nieuws |

Games en gezondheid: inzichten in een versnipperd landschap

Weinig media zijn zo overal aanwezig als de videogame. Games worden regelmatig in verband gebracht met zorgen over verslaving, over welzijn maar net zo goed met mogelijke voordelen voor brein en stemming. Wat in dat gesprek vaak ontbreekt, is overzicht. In opdracht van de Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) brachten onderzoekers van het Trimbos-instituut dat landschap van onderzoek naar games en gezondheid voor het eerst systematisch in kaart.

In het onderzoeksrapport dat nu is gepubliceerd, is de wetenschappelijke literatuur over games en acht gezondheidsdomeinen tussen 2010 en 2025 verzameld. Van fysieke gezondheid tot mentale klachten, cognitieve ontwikkeling en sociaal welzijn. Van in totaal 443 samenvattende onderzoeken in het veld is nu in kaart gebracht wát het veronderstelde effect is van games op onder andere mentale, fysieke, sociale en cognitieve gezondheid.

Het negatieve en positieve effect van videogames

In het wetenschappelijke veld wordt verondersteld dat videogames het leervermogen en de cognitieve functies kunnen verbeteren, fysieke revalidatie kunnen ondersteunen, de motorische ontwikkeling kunnen bevorderen en dat videogames kunnen zorgen voor sociale verbondenheid, bijvoorbeeld onder jongeren, ouderen of mensen met een beperking. Deze werking van videogames wordt ook in verband gebracht met het verkleinen van risico’s op mentale klachten zoals depressie. Dit positieve perspectief is ook terug te zien in het domein van de mentale gezondheid waar de literatuur zich ook sterk richt op de potentie van videogames om therapeutische elementen zoals cognitieve gedragstherapie (CGT) laagdrempelig en effectief over te brengen.

Risico’s van games voor de gezondheid komen vooral terug in onderzoek binnen het domein van gedragsstoornissen zoals de internet gaming disorder, in de volksmond vaak ‘gameverslaving’ genoemd. Onderzoeker Nastasia Griffioen geeft aan dat het opvallend is dat er weinig onderzoek is gedaan naar de financiële gezondheid: “De game-industrie genereert inkomsten via microtransacties, lootboxes (digitale verrassingspakketten), battle passes (het krijgen van beloningen) en andere verdienmodellen maar er zijn slechts weinig overzichtsstudies die inzicht bieden in de gevolgen van deze praktijken voor het financiële welzijn van spelers. Ondanks de toenemende aandacht van toezichthouders, blijft eenduidig onderzoek op dit onderwerp ontbreken.”

Voorbij goed of slecht

Het beeld dat oprijst in dit nieuwe rapport is genuanceerd. Aan de ene kant zien onderzoekers reële risico’s; van internet gaming disorder (gameverslaving), tot fysieke klachten en zorgen rond het ontwerp van games. Denk bijvoorbeeld aan in-game beloningen voor het dagelijks inloggen die dagelijks spelen stimuleren en kunnen leiden tot problematisch gebruik.

Aan de andere kant staan even reële voordelen zoals de cognitieve, emotionele en sociale winst die games kunnen opleveren: zo wordt er in de literatuur bijvoorbeeld gesteld dat videogames het leerproces kunnen stimuleren onder studenten. Ook kunnen games zorgen voor meer sociaal contact onder een breed scala van spelers.
Het onderzoek maakt duidelijk dat in vervolgonderzoeken scherpere vragen gesteld moeten worden: welke game heeft impact op de gezondheid, voor wie, op welke manier precies, en onder welke omstandigheden?

“Het is de hoogste tijd om een stap verder te gaan in het onderzoek naar voordelen en risico’s van gamen: welke ontwerpkeuzes in games leiden tot risico’s en voordelen. Welke verdienmodellen en marketingstrategieën zijn OK en welke zijn misleidend? Als we hier meer grip op krijgen, wordt het makkelijker om games te herkennen die een leven lang gezond gespeeld kunnen worden. En om games te vermijden die netto negatief gaan uitpakken voor de (financiële) gezondheid ”, aldus een van de onderzoekers, dr. Tony van Rooij.

“Dit onderzoeksrapport vormt geen eindpunt, maar een overzicht en agenda voor de toekomst. Voor de wetenschap ligt er de opdracht scherper te kijken, niet óf games de gezondheid beïnvloeden, maar hoe, voor wie en onder welke omstandigheden, met meer oog voor ondervertegenwoordigde groepen zoals ouderen en spelers in niet-Westerse landen. Voor de industrie schuilt de belangrijkste uitnodiging in wat níét onderzocht wordt: de verdienmodellen die het medium dragen, van lootboxes tot battle passes. Ook is er nog veel ruimte voor de game industrie om zelf transparantie en onderzoek te faciliteren. En voor beleidsmakers biedt dit nieuwe overzicht van het veld broodnodige houvast: ze laat zien waar de kennis stevig genoeg is om beleid op te bouwen, en waar besluiten nu nog rusten op een jong en onderontwikkeld vakgebied”, aldus dr. Nastasia Griffioen.

Download hier het rapport