Misleidende patronen in websites en apps: de psychologie achter ongezonde digitale gewoontes
Iedereen kent het moment: je opent TikTok voor vijf minuten en bent een uur later nog aan het scrollen. Of je speelt “nog één potje” van een online game en het worden er tien. Toeval? Niet echt. In deze gastblog duikt Christof van Nimwegen hier dieper op in vanuit zijn rol als universitair hoofddocent Human-Centered Computing aan de Universiteit Utrecht én lid van de wetenschappelijke stuurgroep van het Expertisecentrum Digitalisering en Welzijn.
Dit gedrag gebeurt niet toevallig, maar wordt bewust uitgelokt door digitale systemen die met kennis van de menselijke psychologie zijn ontworpen. Mechanismen die gebruikers van digitale media manipuleren om dingen te doen die ze eigenlijk niet willen, worden “deceptive patterns” (misleidende patronen) genoemd. Dit is geen nieuw fenomeen. Het is vooral bekend van e-commerce waarbij deze patronen ingezet worden om ons meer te laten kopen dan we willen. Denk aan valse aftelklokken, opzettelijk verborgen kosten, nep-“laatste item op voorraad”-meldingen of voorgeselecteerde vinkjes of verwarrend taalgebruik. Maar deceptive patterns spelen ook een cruciale rol in overmatig schermgebruik, in eindeloos scrollen en het stimuleren van online gokgedrag.
Hoe werken deceptive patterns?
Deceptive patterns maken gebruik van psychologische principes en zorgen ervoor dat stoppen moeilijker wordt. Bij ‘scroll-apps’ zoals sociale media gebeurt dat vaak met oneindig scrollen: er blijft steeds nieuwe content verschijnen, zonder natuurlijk eindpunt. ‘Automatisch afspelen’, een veel geziene optie op YouTube of Netflix, laat direct de volgende video starten. Je brein krijgt geen signaal om te stoppen of de beslissing om te stoppen wordt uitgesteld. In de gedragspsychologie heet dit het ontbreken van een “stopping cue”. Bij de afwezigheid hiervan volgen we meestal de makkelijkste optie: blijven scrollen of blijven kijken. Actief iets stoppen vraagt een bewuste actie, zoals de app sluiten of wegklikken. Onze aandacht wordt steeds opnieuw “gekaapt”: wat er verschijnt geeft continu nieuwe pikkels, waardoor onze aandacht telkens opnieuw wordt getrokken.
Je blijft vervolgens kijken en een reflectiemoment (“Wil ik dit eigenlijk?”) komt niet of minder snel. De mens is graag lui, we houden van minimale mentale inspanning. En in deze situatie hoeven we bijna niets te beslissen, want er zijn geen menu’s of keuzes en er is geen echt doel, dus er hoeft ook niets gepland te worden.
Het resultaat is dat ons brein als het ware op ‘stand-by’ gaat en dat zelfcontrole en kritisch denken afnemen. Vele kleine acties worden uiteindelijk toch lange sessies waarin we de totale tijd onderschatten. Het gebeurt moeiteloos en kan snel tot automatisch gedrag leiden, en dus een gewoonte worden.
Deceptive patterns in laagdrempelige smartphonegames
Veel laagdrempelige smartphonegames – games die weinig spelervaring vereisen, gratis of goedkoop zijn en die ideaal zijn voor een kort ontspanningsmoment – maken ook gretig gebruik van kennis van de menselijke psychologie. Denk aan het welbekende Diamond Dash en de ontelbare varianten erop. Deze games lijken simpel, maar zijn vaak strak geoptimaliseerd om korte, herhaalde speelsessies te maximaliseren. De simpele handelingen (swipen, matchen) en de snelle feedback zoals explosies of geluiden blijken in staat mensen tijdens deze games toch in een “flow” te krijgen, met minder zelfbewustzijn en minder tijdsbesef als gevolg. Als je verliest voelt het verlies meestal klein, want er staat altijd meteen een ‘opnieuw spelen’ knop klaar. Dit speelt in op de gedachte “misschien lukt het de volgende keer beter” en minimaliseert de reflectie van de speler.
Soms haal je een hoge score, soms niet. Dit is afhankelijk van geluk en vaardigheid. Dat komt omdat makers van dit soort games gebruik maken van het ‘variabele beloning’-mechanisme: beloningen worden willekeurig toegekend, wat zorgt voor een gevoel van anticipatie, opwinding en nieuwsgierigheid. Vaak zijn er slechts een beperkt aantal ’levens’ beschikbaar, of moet een speler wachten of betalen om verder te spelen. Er ontstaat een idee van schaarste, wat de waarde van spelen verhoogt; je denkt “ik heb weer levens, even snel spelen”. Spelers die veel tijd, geld of emotionele energie in een game hebben geïnvesteerd, ervaren een sterke druk om deze investering te rechtvaardigen door te blijven spelen. Vaak zijn er dagelijkse beloningen in de vorm van nieuwe levels of boosts, die ervoor zorgen dat er een gevoel van progressie is. Dat is in feite een krachtige psychologische valstrik die motiveert om door te blijven spelen en vooral ook om regelmatig terug te blijven komen.
Deceptive patterns bij online gokken
Online gokken is niet alleen een digitale versie van fysiek gokken. Het is een meer geoptimaliseerd gedragsbeïnvloedingssysteem. Deceptive patterns zijn een integraal onderdeel van online gokken en werken krachtiger omdat ze onzichtbaarder zijn en gepersonaliseerd kunnen worden.
Vaak zijn de patronen systematisch en moeilijk te doorzien en nemen ze natuurlijke remmen weg. Een belangrijk verschil met fysieke casino’s is dat er geen fysieke fiches of geld gebruikt worden. Fysiek geld dat je uitgeeft, voel je. Bij online gokken zie je slechts getallen op een scherm, waardoor het minder als ‘echt’ geld voelt. Het maakt het verliezen van geld makkelijker en minder pijnlijk en de drempel om een ‘nieuw bedrag’ te storten is lager dan wanneer je fysiek naar een bank moet om geld te halen. Dit kan leiden tot onbeheerster speelgedrag. Snelle stortingen online maken inzetten daarnaast makkelijk, terwijl het opnemen van eventueel gewonnen geld daarentegen is langzaam, vereist verificatie en soms verborgen limieten.
Digitale goksites kunnen hun gebruikersinterface ook dynamisch aanpassen om gedrag te sturen. De ‘doorgaan’ knop kan opvallend zijn, terwijl de optie om te stoppen juist klein of verstopt is. Dit is een ontwerpeigenschap die ook buiten online gokproducten te vinden is, bijvoorbeeld in webwinkels. Er kan een (te) hoge inzet als standaard ingesteld staan en sliders kunnen zo ontworpen zijn dat ze de inzet verhogen in sprongen in plaats van geleidelijk. Er zit vaak geen (of een extreem korte) pauze tussen rondes.
En ook hier speelt het eerder besproken ‘variabele beloning’ mechanisme een rol waarbij kleine winsten verliezen kunnen maskeren. Bij online gokken “weet” het systeem erg veel van je en kunnen gedragsdata gebruikt worden om spelers individueel te beïnvloeden. Denk aan gepersonaliseerde bonussen (“je bent bijna VIP”) of je op specifieke tijden pushen om weer te gaan gokken, bijvoorbeeld ’s avonds of als je salaris net binnen is.
Besef: stoppen en goed doseren wordt moeilijk gemaakt
In deze blog is slechts op enkele van de mechanismes waar gebruik van wordt gemaakt ingegaan. Er zijn er nog veel meer. Het belangrijkste om te beseffen: problematisch gedrag bij digitale producten ontstaat niet toevallig. Hoewel gedragsontwerp niet de enige factor is die een rol speelt hierin, zijn veel digitale producten wel echt bewust ontworpen om jouw aandacht zo lang mogelijk vast te houden. De echte vraag is dus niet: “Waarom kan ik niet stoppen of goed doseren? Maar zou eigenlijk moeten zijn: ”Waarom is dit zo ontworpen dat stoppen of goed doseren moeilijk wordt?”
Auteur: Christof van Nimwegen, Universitair hoofddocent Human-Centered Computing en lid van de wetenschappelijke stuurgroep van het Expertisecentrum Digitalisering en Welzijn
Bronnen
- Brignull, H. (2024). Deceptive patterns: Exposing the tricks tech companies use to control you. Testimonium Ltd.
- Esposito, F. and Maciel Cathoud Ferreira, T. (2024) Addictive Design as an Unfair Commercial Practice: The Case of Hyper-Engaging Dark Patterns. European Journal of Risk Regulation.
- Lakew, N., Jonsson. J. and Lindner, P. (2024). Probing the Role of Digital Payment Solutions in Gambling Behavior: Preliminary Results From an Exploratory Focus Group Session With Problem Gamblers. JMIR Hum Factors 2024.
- Nagle, A., Wolf, P., Riener, R., & Novak, D. (2014). The use of player-centered positive reinforcement to schedule in-game rewards increases enjoyment and performance in a serious game. The International Journal of Serious Games